Самые последние новости об играх на ПК, консолях (PS4, Xbox One, Nintendo Switch), смартфонах (Android, iOS) и других платформах. Свежие новости от разработчиков и издателей компьютерных игр.

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: The Division, Dragon Age II, TES IV: Oblivion, Serious Sam

0 8
GamePark RU

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: The Division, Dragon Age II, TES IV: Oblivion, Serious SamВы читаете «Во что мы играли» — ежемесячную рубрику, где мы вспоминаем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В мартовском выпуске мы делаем по десять хэдшотов, чтобы завалить одного-единственного врага на улицах зимнего Нью-Йорка, выбираемся из грязи в князи посреди политических интриг Киркволла, носимся по всему Сиродилу, разгоняя монстров, прущих из Обливиона, и крошим безголовых качков в декорациях Древнего Египта.

5 лет назад — Tom Clancy's The Division

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: The Division, Dragon Age II, TES IV: Oblivion, Serious Sam

Первый юбилей в этом марте празднует The Division — ММО-шутер от Ubisoft про последствия смертельной эпидемии, которая выкосила серьёзную долю населения США и превратила бывшие мегаполисы вроде Нью-Йорка в полузаброшенные бетонные катакомбы, где орудуют мародёры. Собственно, эстетичная заброшенность зимнего Манхэттена и стала одним из главных селлинг-пойнтов The Division. Анонс игры на Е3 2013 вызвал настоящий фурор: настолько реалистично смотрелись припорошенные снегом экстерьеры «Большого яблока» и разрушаемые детали окружения.

Но, разумеется, Ubisoft не была бы Ubisoft, если бы споткнулась на Watch Dogs только один раз — «Дивизия» повторила кейс своей предшественницы почти без изменений. Сначала громкие обещания и крышесносная графика в геймплейных демонстрациях, а потом большой даунгрейд и отмазки разработчиков: мол, мы честно хотели сделать красоту, но как-то не подумали, что у большинства игроков видеокарты не такие мощные, как у нас, так что пришлось урезать картинку, чтоб поиграть смогли все.

Впрочем, это отчасти предсказуемое разочарование мало повлияло на релизные продажи: что с даунгрейдом, что без него The Division продалась настолько хорошо, что побила мировой рекорд среди новых игровых франшиз за всю историю индустрии и обошла Destiny. В могилу её едва не свело не отсутствие правильных отражений в лужах, а нечто куда более непростительное: недостаток контента. И если простоватый сюжет онлайн-песочнице ещё можно было простить, то однообразные миссии и практически пустой эндгейм — это смертный приговор для любой ММО. Вслед за грандиозными продажами в The Division случился не менее грандиозный отток игроков: пройдя основной сюжет, налюбовавшись на заснеженный Нью-Йорк и побегав по PvP-шной «тёмной зоне», пользователи не находили, чем ещё себя занять, и бросали заходить в игру уже через пару недель после релиза.

В защиту Ubisoft надо сказать, что там быстро признали собственные ошибки: разработчики не ограничились одними патчами и основательно переработали систему миссий, выкатив столько нового материала, что к концу 2016 года ежедневный онлайн почти вернулся к релизным показателям. А следом запоздалый, но всё же успех новой франшизы ожидаемо заставил студию задуматься о продолжении — и The Division 2 не заставила себя ждать.

В The Division превосходный мир и правильно настроенные механики: перестрелки интересные и предполагают, что вы хоть немного будете работать в команде. Другое дело, что структура у открытого мира не очень толковая — про типовые задания и некоторую принудиловку с побочными поручениями вы забудете в эндгейме, и максимум, чем в игре можно будет заняться, кроме высокоуровневых заданий и PvP, — ходить по безумно красивому Нью-Йорку и вертеть головой.

Из рецензии Игромании на Tom Clancy's The Division

10 лет назад — Dragon Age II

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: The Division, Dragon Age II, TES IV: Oblivion, Serious Sam

Десять в начале марта сравнялось второй части Dragon Age. После оглушительного успеха Origins, где все любители классических RPG получили вдоволь и сюжета, и нелинейности, и серой морали, и нескучных геймплейных механик, и просто глубокого и занятного лора, который действительно хотелось исследовать до последней строчки любого диалога, ожидания публики от Dragon Age II были весьма высоки. И, увы, в своём стремлении поскорее удовлетворить запрос аудитории на продолжение Bioware пожертвовала и качеством, и количеством.

В развёрнутой и эпичной первой части можно было обойти всю страну и побывать в десятках непохожих друг на друга мест и ситуаций. А вот DA2 после неё вызвала неподдельную клаустрофобию: сюжет, пусть и растянутый на целое десятилетие, заключили в рамки одного-единственного города, протагониста из избранного спасителя мира понизили до обычного наёмника, а локации из детально проработанных просторных карт сжали до дюжины душных коридоров, по которым и предстояло бегать туда-сюда всю игру.

Все, кто рассчитывали получить от второй части то же самое, что и от первой, но в удвоенных объёмах, были в ярости: Dragon Age II мало что разочаровала технически, так ещё и проходилась часов за тридцать при шестидесяти у Origins — шанса провалиться в глубоко прописанный волшебный мир на несколько недель пришлось ждать аж до релиза Skyrim осенью того же года. Но назвать сиквел однозначным провалом тоже никак нельзя: камерность второй части, которая вызвала такой бурный гнев у множества фанатов, одновременно стала её ключевым преимуществом.

Закрученный сценарий и нетипично приземлённый для фэнтези драматизм, за который так полюбили Origins, в условиях сжатого повествования DA2 стали только насыщеннее. Вместо того, чтобы нестись галопом по Европам и представлять игроку ворох новых персонажей в каждом следующем фрагменте приключения, сценаристы Bioware смогли сосредоточиться на развитии характеров и проблем десятка ключевых героев — и тем самым вывели нарратив на новый уровень. В отличие от гномов Орзаммара или эльфов леса Бресилиан, которые уходили на второй план сразу по завершении их квестовых цепочек в оригинале, основные персонажи Dragon Age II оставались в фокусе на протяжении всей игры, а Варрик, Изабела, Фенрис и остальные спутники Хоука получили куда больше экранного времени и значимости для повествования, чем напарники из Origins. По харизме и уровню проработки они так и вовсе обошли большинство своих предшественников из первой части — и во многом это заслуга именно лаконичного сюжета, который сосредоточился на личных проблемах нескольких людей (и не-людей) вместо того, чтобы снова распространять ключевой конфликт на весь мир и сотни затронутых им судеб одновременно.

Долго искать причины удручающего технического состояния игры не приходится: Dragon Age 2 делали всего полтора года, поэтому все силы явно были брошены на сюжет и персонажей. Собственно, именно это и выручает игру: в невзрачных повторяющихся декорациях разыгрываются душераздирающие истории и сражения, расхлебывать последствия которых вам придется до самого финала.

Из рецензии Игромании на Dragon Age II

15 лет назад — The Elder Scrolls IV: Oblivion

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: The Division, Dragon Age II, TES IV: Oblivion, Serious Sam

Следующая именинница этого марта во многом разделяет судьбу Dragon Age 2: с нею The Elder Scrolls IV: Oblivion роднит не только жанр, но и большие фанатские ожидания, которые оправдались далеко не в полном объёме. Да и место в истории они заняли похожее: ровно между легендарной предшественницей, поставившей настолько высокую планку качества, что до неё оказалось не так-то просто допрыгнуть во второй раз (Origins и Morrowind), и грандиозной последовательницей, в которой разработчики наконец развернулись на полную катушку (Skyrim и чуть менее удачная «Инквизиция» соответственно).

Что самое смешное, даже в сюжетном плане значимость у Oblivion и DA2 примерно одинаковая: несмотря на свою промежуточную позицию, обе стали плацдармом для ключевых сюжетных событий, которые кардинально повернули ход истории своих вселенных. Но если от второй Dragon Age некоторые фанаты воротят нос и по сей день, то Oblivion с ходом лет, наоборот, лишь повысила свою значимость, перейдя из разряда «неплохо, но можно было лучше» в статус однозначной легенды.

На релизе в ней и правда было много к чему придраться: не считая общей неоптимизированности и позорных багов с запуском и вылетами из игры (тогдашней Игромании пришлось излагать пути решения самых популярных ошибок прямо в рецензии), Oblivion «радовала» ещё и традиционным для многих ААА-тайтлов разрывом между двумя сторонами тандема «ожидания — реальность». Пиарщики Bethesda наобещали игрокам с три короба — и, надо признать, воплотили большую часть анонсированных фич в жизнь, вот только работали многие из них из рук вон плохо. Обеспеченная новым движком графика, например, и вправду смотрелась роскошно по тем временам — особенно на фоне серости предыдущей Morrowind. А вот расхваленный разработчиками Radiant AI, который должен был обеспечить «беспрецедентно живое» поведение NPC, работал не столько на реализм, сколько на цирковой абсурд: обретшие самостоятельность неписи творили черт-те что, без повода нападали на игрока или, наоборот, преследовали клячу главного героя вместо него самого, не даваясь в руки. Причём раздражающая непредсказуемость в бою касалась не только врагов, но и напарников: те тоже вели себя как слепые котята и далеко не всегда оказывали хоть сколько-нибудь значимую помощь в сражениях. А дополнительную фрустрацию от боевой системы вызывал ещё и спорный авто-скейлинг: противники автоматически подрастали в уровне вместе с протагонистом, а потому пилить простых стражников мечом приходилось одинаково долго и в начале игры, и под самый её конец — мотивации прокачивать оружие и навыки это не добавляло.

Реабилитировал все эти недочёты Oblivion, разумеется, её сюжет. Не считая уже упомянутых глобальных событий, повлиявших на всю вселенную TES, она задержалась в истории ещё и как самая насыщенная лором часть серии. Да и обычные квесты не ударили в грязь лицом: мало того, что новые приключения на свою пятую точку можно было найти на каждом углу, так они ещё и не скатывались в классическое «пойди-принеси-убей», которым нередко грешат объёмные ролёвки. Наоборот: даже самые банальные, казалось бы, задания могли обернуться непредсказуемыми цепочками событий, которые растягивались на всю карту и заставляли надолго забыть про основной сюжет.

А ещё одна заслуга Oblivion, которую может быть сложно углядеть с расстояния в полтора десятка лет, — то, насколько более доступным для новичков она сделала жанр CRPG. Если предыдущие части TES куда сильнее опирались на полные условностей настольные механики D&D, то Oblivion сделала экшен быстрее, проще и понятнее (хотя на и это, разумеется, нашлись свои критики). Вдобавок там впервые за историю серии появились элементы, без которых сейчас сложно представить любую ролевую игру в открытом мире: например, маркеры квестов и точки быстрой телепортации.

Ну а самое прекрасное в Oblivion — это населенные пункты. Imperial City, как и большинство столиц, подавляет своими размерами, размахом, статностью. Разбросанные по всей карте провинциальные городки, наоборот, притягивают. Каждый из них обладает своей планировкой, своим уникальным архитектурным стилем и своими уютными местечками. Да, это, наверное, прозвучит пафосно и забавно, но у любого населенного пункта в Oblivion есть неповторимая душа, есть тайны и легенды. И, путешествуя по миру, иногда начинаешь чувствовать себя настоящим туристом, который, попав в новый город, разевает рот, долго бродит по его улицам и делает скриншоты-фотографии.

Из рецензии Игромании на The Elder Scrolls IV: Oblivion

20 лет назад — Serious Sam: The First Encounter

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: The Division, Dragon Age II, TES IV: Oblivion, Serious Sam

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: The Division, Dragon Age II, TES IV: Oblivion, Serious Sam

А двадцать лет в этом месяце стукнуло Серьёзному (или, как настаивают некоторые блюстители верных локализаций, Крутому) Сэму — бесстыдному, но оттого не менее кровожадному клону Дюка Нюкема. В 2001 году никому не известная хорватская студия Croteam, которая до этого делала только футбольные симуляторы, представила миру не только его, но и целый поджанр аркадных FPS: шутеров, где хоть сколько-нибудь связный сюжет, любые головоломки и даже двери между уровнями исчезают, чтобы уступить место безостановочной и максимально динамичной резне.

Пока вся остальная индустрия, насмотревшись на первую Half-life, уже вовсю пыталась строить вокруг стрельбы серьёзный нарратив и киношную постановку (вслед за Serious Sam в том же году вышли Return to Castle Wolfenstein, Aliens versus Predator 2 и Max Payne), Croteam решила сделать свою Doom. И, несмотря на то, что сеттинг для своего проекта хорваты выбрали довольно солнечный — пальмы, песок и гробницы фараонов, — масштабы кровопролитий там были совершенно адские. Да и монстры не подкачали! Кого только ни приходилось пилить по ходу прохождения: от буквально безголовых камикадзе до боевых роботов, рукастых жаб, скорпионов с пулемётами и скелетов с коровьими рогами.

Ни о какой глубокой тактике речи не шло: мобов на героя выпускали в таком количестве, что думать не приходилось — знай отбегай бочком от пуль да поливай верзил свинцом или ракетными залпами в ответ, пока не выкосишь всех до последнего. А дальше — передышка в полминуты, пока бежишь в соседний зал, и всё по новой.

Помимо драйвовых и невиданно мясных схваток, дополнительным залогом успеха Сэма по всему миру стала цена: пока крупные разработчики того времени запрашивали за свои 3D-экшены по 40-50 долларов, Croteam поставили своему детищу скромный ценник в $20 — и такую сумму игра окупала сторицей. Расстраивало пользователей разве что то, что первая часть вышла ну слишком уж короткой: пробежать её можно было за пять-шесть часов, а особой вариативности геймплей не предполагал. Но и тут ребята из Croteam оказались подготовлены: вторую часть бредовых приключений Сэма, The Second Encounter, они выкатили меньше чем через год.

И, в отличие от многих других серий, которые прославились на рубеже тысячелетий, Serious Sam до сих пор живее всех живых. Последняя на данный момент номерная часть франшизы, Serious Sam 4, вышла в прошлом сентябре — и порадовала нас не только типичным для серии ураганным экшеном, но и неожиданно приличным юморным сценарием, о котором Сэм двадцатилетней давности мог только мечтать.

То, что Serious Sam — самая кровавая игра всех времен и народов, доказательств не требует. Совершенно безбашенный геймплей, тонны мяса и многоствольные мясорубки на любой выбор. Когда разработчики из Croteam заявили на весь мир о том, что делают 3D Action, их никто не воспринял всерьез. Зато после релиза о прежних сомнениях уж никто не вспоминал — все были прикованы к мониторам и рубили в капусту одну порцию мяса за другой. Слово «мясо» до «Сэма» значило совсем не то, что значит теперь, после «Сэма». Еще никто и никогда не доводил геймплей до ТАКОГО мяса, а геймера — до такого искреннего, детского, мясного восторга от разлетающихся на кровавые клочки монстровьих туш. Чего вам еще надо для счастья? Да разве что патронов побольше…

Из рейтинга лучших игр по версии Игромании за 2001 год

А во что вы играли в марте пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад? Обязательно расскажите в комментариях.
Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.

4 + 19 =